IT-baserade affärsspel för erfarenhetsbaserat lärande : systemstrukturer och möjliggörare

Sammanfattning: Ett stort problemområde framträder tydligt i litteraturen om spel och simulering. Det finns behov av spelverktyg med goda läregenskaper, men de IT-baserade spel som finns idag bygger på matematiska modeller som gör att spelen inte blir realistiska avbildningar av verksamheter och inflexibla. De blir därigenom svåra att förstå och lära genom. Den framväxande floran av Internetspel, e-affärsspel, nya produktutvecklingsspel och andra spel med kontinuerlig kvalitetsuppföljning bidrar också till behovet av nya modeller. Det övergripande syftet med detta arbete är att identifiera möjliggörare och lämplig systemstruktur för IT-baserade affärsspel. Det konkreta syftet är att utveckla kunskap om hur ett IT-baserat affärsspel bör utformas för att stödja erfarenhetsbaserat lärande i första hand inom akademisk ekonomutbildning. Avhandlingen utgår från en konceptuell modell som är ett resultat av mitt licentiatarbete (Samuelsson 2002) och den teorigrund som modellen baseras på, teorier om informationssystem, spel och simulering som ett specialfall av informationssystem och lärandeteorier. Forskningsansatsen utgår från utformning av ett IT-baserat affärsspel och testning av spelet med studenter och handledare. Forskningen utförs som en kvalitativ fallstudie, med två iterativa processer. I den första processen utvecklades ett IT-baserat affärsspel baserat på tidigare identifierade möjliggörare och systemstruktur. Spelet består av ett handledarstöd, en scenariogenerator, ett lärstöd eller assistent för de spelande grupperna, en spelmotor och databaser. I den andra processen utfördes en utvärdering av det IT-baserade affärsspelet. Utvärdering genomfördes löpande inom ramen för utformningen av spelet i en iterativ process. Det färdiga spelet utvärderades sedan i en praktisk användningssituation med studenter och lärare. Utvärderingarna genomfördes med stöd av intervjuer, observationer och videoinspelning. Den främsta slutsatsen av arbetet är att en informationssystemsstruktur som avbildar en generell modell av en affärsverksamhet och tillämpar informationssystemansatsen, är bättre lämpad för erfarenhetsbaserat lärande än en traditionell modell som baseras på matematiska algoritmer. Den högre graden av flexibilitet och anpassningsbarhet i spelet ger möjligheter att anpassa spelet till de spelandes kunskapsnivåer och målsättningar. Andra möjliggörare som visat sig väsentliga för att underlätta lärande är den konstruktivistiska miljön, klassrumsmiljön, multimedialt stöd, interaktiv miljö som stöds av metaforer, en spelplan som möjliggör ett helikopterperspektiv och möjligheter att lära genom att prova i ett simuleringsläge innan beslut fattas i själva spelet. Spel baserade på informationssystemansatsen kan användas som stöd för undervisning med lärandegrupper som inte har erfarenhet av praktisk affärsverksamhet. Läraren eller handledaren får stöd som gör att han/hon kan anpassa en spelomgång till målgrupp och syfte med undervisningen. Under arbetets gång har även 11 nya möjliggörare identifierats; IT-baserat handledarstöd för anpassning och administration, modelleringsverktyg, introduktionsutbildning för handledare och grupper, erfaren handledare, verksamhetspärm, FAQ, kategorisering av transaktioner, beslutsdagbok, flera datorer och monitorer, dialog och manuella uppgifter.

  KLICKA HÄR FÖR ATT SE AVHANDLINGEN I FULLTEXT. (PDF-format)