Befria datorhjältinnorna från pojkrummet : en projektledares erfarenheter tolkad genom interaktiv metod och teori

Sammanfattning: Dator och TV-spel engagerar och påverkar många människor och är ett stort populärmedia idag. Bara onlinespelet World of Warcraft har över nio miljoner spelare. Det förmedlas budskap genom spelmediet som påverkar och influerar spelarna. Spelvärlden speglar händelser, attityder och värderingar i vår kultur och i vårt samhälle. Dessvärre mestadels från ett maskulint perspektiv. Om kvinnorna är en frånvarande del av detta historieskapande påverkar det vår kulturutveckling idag och på längre sikt. Dessutom kommer kvinnorna att halka efter när det gäller den tekniska kompetensen. På grund av att det är så få kvinnor som är skapare till spel blir det svårare att nå de kvinnliga konsumenterna. SuperMarit var ett treårigt EU projekt som arbetade för att få fler kvinnor att bli intresserade av spel som ett yrkesval. Många metoder användes för att genomföra aktiviteter för att skapa fler ingångar för kvinnor in i spelvärlden. I denna licentiatuppsats undersöks de erfarenheter som genererades från de workshops som genomfördes med de kvinnliga spelstudenterna samt ytterligare en workshop med både män och kvinnor. Syftet i denna uppsats är att beskriva hur man kan förstå och använda interaktiv metod och teori utifrån en projektledares erfarenhet. Licenciatuppsatsen beskriver en interaktiv projektledares erfarenheter utifrån den interaktiva forskarens ögon genom att använda metoder som minnesarbete, naive reading och free space.Målsättningen för denna licentiatuppsats är att ge ytterligare en dimension till hur man kan arbeta interaktivt i ett projektarbete för att åstadkomma förändringar på individ nivå. Förändringar som på sikt kan förändra strukturer som i det här fallet handlar om vem som äger utvecklingen av dator och Tvspelen.

  KLICKA HÄR FÖR ATT SE AVHANDLINGEN I FULLTEXT. (PDF-format)