Tangible participation - Engaging designs and design engagements in pedagogical praxes

Detta är en avhandling från Lund University (Media-Tryck)

Sammanfattning: Popular Abstract in Swedish Denna avhandling söker nya vägar: - Nya vägar för sinnlig design som är både digital och materiell. - Nya vägar för hur designforskning och pedagogisk praxis kan utvecklas tillsammans. - Nya vägar för en forskning som värdesätter designfältets sätt att närma sig och verka i världen. Ting och rum som är tilltalande för våra sinnen, känner vi alla till. En unik typ är så kallade Snoezelen-rum. Det är sinnesrum som kan anpassas till den enskilda individen och som typiskt används av människor med omfattande funktionsnedsättningar. Dessa rum är fyllda med designföremål som tilltalar olika sinnen. Sinnesrummen och användningen av dem har utvecklats från 70-talet och framåt. Ett kännetecken är ett sökande efter möjligheter i situationen – i mötet mellan användare, personal och designföremål, snarare än förutbestämda mål eller givna diagnoser. Snoezelen-rörelsen hade också ett sökande förhållningssätt till utveckling av den teknik som fyller rummen. Emellertid förefaller inte ny interaktiv teknologi – där designföremål kan känna och reagera – att ha funnit sin plats i Snoezelen. Skulle det kunna vara annorlunda? Vilka möjligheter uppstår när designföremål – genom sin interaktivitet – kan ge rikare sinnliga upplevelser? För att undersöka sådana möjligheter skisserar designforskningen en värld som vi ännu bara anar eller har sett en glimt av. Ett sådant sökande behöver värdesätta och vara baserat på värderingar, kunskap, omdöme, sensitivitet och handlingar ifrån alla involverade. Detta sökande har utspelat sig i ett projekt kallat SID – Sinnlighet, Interaktion och Delaktighet (http://sid.desiign.org). De tre begreppen har också varit ledstjärnor för denna avhandlings designforskningsprogram, tangible participation. Under tre år har barn med omfattande utvecklingsstörning besökt Snoezelen-sinnesrum. Designforskare och pedagogisk personal har tillsammans utvecklat processer och tankesätt som sätter användaren i centrum – utan de krav på samtals- och föreställningsförmåga som annars ofta kännetecknar användarmedverkan. Här har designföremål fungerat som förslag som skapat ett gemensamt fokus i sökandet efter inspiration, värden och estetik. Avhandlingen presenterar och reflekterar över en rad exempel på sådana designprocesser. Utifrån dessa lyfts designprocessers särskilda potential för pedagogisk reflektion fram. Med tiden visade sig en paradox i projektet. Orsakssammanhang är en omfattande utmaning i dessa barns vardag. Icke desto mindre njöt barnen av att använda de nya designföremålen, trots att dessa byggde på okända orsakssammanhang som att beröra ljus, klämma på ljud och trycka sig in i ett färguniversum. Genom att fånga sådana kvalitéer har avhandlingen bidragit till forskning inom interaktionsdesign med följande: Snoezelens sinnlighet har med de nya designföremålen blivit berikad med interaktivitet – en interaktivitet som knyter an till både inre och yttre (kroppsliga) sinnesupplevelser. Avhandlingen lyfter fram sådana exempel och framhäver hur designers genom detta sinnliga perspektiv kan få syn på nya möjligheter för både att berika och stödja engagemang. Avhandlingen bidrar till att begreppsliggöra ett relativt nytt fält, där form inte enbart handlar om användning av material utan också om hur designföremålen (re)agerar – deras interaktivitet. Designarbetet har dessutom fört fram en palett av dynamiska och flersinnliga formelement. Paletten kompletteras med stämningsgivande beskrivningar och videoklipp av designföremål i användning. Denna del av avhandlingen bidrar till att skapa ett gemensamt formspråk inom det nya designfältet för s.k. tangibles. Varje design kan ses som en kombination av element som skapar helhet i upplevelser och element som kittlar eller till och med retar. Genom sådana kombinationer är designen både tillgänglig och berikande, på en och samma gång. Denna basala kompositionsprincip exemplifieras och förs i dialog med teman inom interaktionsdesign så att andra designers kan ha nytta av den. Det som karakteriserar designföremålen är det sätt på vilket de både understödjer förståelse och uppmärksamhet samt berikar och fördjupar engagemang. Här skiljer sig designens estetik radikalt från synsätt som förenklar interaktionen och bara ser estetik som en tillfogad ”vacker” yta. Avhandlingen visar hur detta helhetsgrepp har vuxit fram ur samarbetet mellan designforskare och pedagogisk personal. Allt som allt har designföremålens egenskaper främjat barnens delaktighet i Snoezelen-samspelet. Designen har både kunnat gripas och begripas. De designade föremålen har också tjänat som närmast magiska samlingspunkter som barnen har kunnat sätta igång samspel kring. En särskilt viktig egenskap har varit hur designens interaktivitet har understött barnens möjligheter att kunna påverka världen och känna sig själva som en del av den. Sådana exempel och tankesätt har relevans för såväl design som för pedagogik. Designforskning som fångar drag hos en möjlig värld genom och för skapande processer är ett gryende fält. Denna avhandling ger ett exempel på hur sådan forskning kan ta form genom ett engagemang i en pedagogisk praxis. Dessutom skisseras en modell för en sådan designforskning. Modellen bygger på ett arv från designfältet avseende sätt att verka i världen, vad man strävar efter kunskap om och typen på denna kunskap. Popular Abstract in Danish Denne afhandling søger nye veje: - Nye veje for sanselige designs, der både er digitale og materielle. - Nye veje for hvordan designforskning og pædagogisk praksis kan udvikles sammen. - Nye veje for en forskning, der værdsætter designfeltets måder at tilgå verdenen. Ting og rum, der appellerer til vores sanser, kender vi alle. En unik type er såkaldte Snoezelen-rum. Det er sanserum, der kan tilpasses den enkelte og som typisk bruges af mennesker med gennemgribende funktionshindring. Disse rum er fyldt med designs, der appellerer til mange forskellige sanser. Sanserummene og brugen af dem er blevet udviklet siden 70’erne. Et kendetegn er en søgen efter muligheder i situationen –i mødet mellem bruger, personale og designene, snarere end forudbestemte mål eller givne diagnoser. Snoezelen-bevægelsen havde også en søgende tilgang til udvikling af den teknologi, der fylder rummene. Imidlertid syntes ny interaktiv teknologi – hvor ting kan sanse og reagere – ikke at have fundet sin plads i Snoezelen. Kunne det ikke være anderledes? Hvilke muligheder opstår når designs – gennem deres interaktivitet – kan give rigere sanselige oplevelser. For at undersøge sådanne muligheder skitserer designforskningen en verden vi indtil nu måske kun har set en flig af eller blot fornemmer. En sådan søgen må værdsætte og trække på både værdier, kundskab, dømmekraft, sensitivitet og handlinger fra alle involverede: Denne søgen har udspillet sig i et projekt kaldt SID – Sanselighed, Interaktion & Delagtighed (http://sid.desiign.org). Disse tre begreber har tillige været ledestjerner for afhandlingens designforskningsprogram, Tangible Participation. Gennem tre år har børn med gennemgribende udviklingshæmning kommet til Snoezelen-sanserum. Sammen har designforskere og pædagogisk personale udviklet processer og tankesæt, der sætter brugeren af rummene i centrum – uden krav om samtale og forestillingsevne, der ellers kendetegner brugerinddragelse. Her har designene fungeret som bud på en verden snarere end produkter – udtryksfulde bud der har skabt et fælles fokus i en søgen af inspiration, værdier og æstetik. Afhandlingen præsenterer og reflekterer over en række eksempler på disse designprocesser. Herudfra fremhæves designprocessers særlige potentialer for at fremme pædagogisk refleksion. Undervejs i projektet fremkom et paradoks. Årsagssammenhænge er en gennemgribende udfordring i disse børns dagligdag. Ikke desto mindre nød børnene at bruge de nye designs på trods af at disse opererede med ukendte årsagssammenhænge så som at ælte lys, skubbe lyd og trykke sig ind i et farveunivers. Det er sådanne kvaliteter som afhandlingen har indfanget og derudfra bidraget med følgende indenfor interaktionsdesignforskning. Snoezelens sanselighed er med designene blevet beriget med interaktivitet – en interaktivitet, der knytter an til både ydre og indre (kropslige) sanseoplevelser. Afhandlingen giver eksempler herpå, og fremhæver hvordan designere gennem dette sanselige perspektiv kan få syn for nye muligheder for både at berige og støtte engagement. Afhandlingen bidrager til at begrebsliggøre et relativt nyt felt, hvor form ikke handler kun om brugen af materialer, men også hvordan designene (re)agerer – deres interaktivitet. Designarbejdet har tillige ført frem til en palet af dynamiske og flersanselige formelementer. Paletten suppleres af stemningsgivende beskrivelser og videoklip af designs i brug. Denne del af afhandlingen bidrager til at skabe et formsprog i et stadigt nyt designfelt af såkaldte tangibles. Hvert design kan ses som en kombination af elementer der skaber helhed i oplevelserne og elementer der pirrer. Gennem sådanne kombinationer er designene på en og samme tid tilgængelige og berigende. Dette basale kompositionsprincip eksemplificeres og bringes i dialog med temaer indenfor interaktionsdesign så andre designere kan gøre brug heraf. Det karakteristiske ved designene er den måde de på en og samme vis understøtter forståelse og opmærksomhed samt beriger fordybelse. Herved adskiller designenes æstetik sig radikalt fra tilgange, der forsimpler interaktionen eller som blot ser æstetik som en tilføjet ’pæn’ overflade. Afhandlingen viser hvordan dette helhedsgreb er vokset ud af samarbejdet mellem designforskere og pædagogisk personale. Alt i alt har disse træk ved designene fremmet børnenes delagtighed i Snoezelen samspillet. Designene har været til både at gribe og begribe. De har også tjent som nærmest magiske samlingspunkter, hvoromkring børnene har kunnet igangsætte samspil. Et særligt vigtigt træk har været hvordan designenes interaktivitet har fremmet børnenes muligheder for at kunne påvirke verdenen og mærke sig selv som en del av den. Sådanne eksempler og tankesæt har relevans for design såvel som pædagogik. Designforskning som det at indfange træk af en mulig verden gennem og for skabende processer er et gryende forskningsfelt. Denne afhandling giver et eksempel på hvordan en sådan forskning kan tage form gennem et engagement i en pædagogisk praksis. Derudover skitseres en model for en sådan designforskning. Modellen trækker på en arv fra designfeltet med hensyn til måder at tilgå verdenen, hvad man vil have kundskab om og typen af denne kundskab.

  KLICKA HÄR FÖR ATT SE AVHANDLINGEN I FULLTEXT. (PDF-format)