En studie av undervisnings- och lärandemiljöer i affärsspel

Detta är en avhandling från Luleå : Luleå tekniska universitet

Sammanfattning: Arbetet grundar sig i ett intresse för mikrovärldar, informationssystem och informationsteknologi i kombination med min erfarenhet av flera undervisnings- och lärandemiljöer. Min nyfikenhet på hur spel kan stödja lärandeprocesser på ett bra sätt har bidragit till en fokusering på affärsspel. Affärsspel fungerar som ett verktyg för träning av beslutsfattande och lärande vilket bidrar till att öka den lärandes förståelse av en komplex affärsvärld. Affärsspelen syftar till att stödja integration av teoretiska och praktiska moment och är tänkta att ge de lärande kunskaper om att leda företag. Detta arbete handlar om affärsspel som metod för undervisning inom akademisk utbildning, specifikt ekonomiutbildning. Miljön är en undervisningssituation där handledaren önskar uttrycka sin specifika lärarkompetens i termer av identifiering och utvidgning av det tolknings-, handlings- och värderingsutrymme som affärsspelet erbjuder. Min forskningsfråga består av två delfrågor. Dessa har formulerats så att svar på den första frågan ska ge möjlighet att besvara den andra frågan. Vilka mekanismer möjliggör respektive hindrar en bra kompetens- och lärandemiljö i affärsspel? Hur kan möjliggörare och hinder beskrivna i teorin och/eller påträffade i den studerade kontexten bidra till utveckling av en förbättrad modell för ett datorbaserat affärsspel? För att hantera och besvara forskningsfrågan har först en teoretisk begreppsapparat tagits fram. Den teoretiska ramen sedan utgjort underlag för de empiriska studierna. Teori och empiri har tillsammans gett underlag för att utforma en affärsspelsmodell. Denna modell visar på möjligheter till en god kompetens- och lärandemiljö för de lärande sett ur ett handledarperspektiv. I denna modell har handledaren möjligheter att anpassa spelet till situation, deltagare mm och på så sätt skapa goda förutsättningar i spelmiljön till ett lärande som ger en utveckling av målgruppens (studenters) kunskaper om att leda företag. Kunskapsbidraget från studien är en teoretisk begreppsapparat om lärande och kompetensmiljöer i affärsspel och att "peka ut" viktiga förutsättningar för att lärande och kompetensutveckling ska ske i miljön. Beskrivning av och jämförelse mellan ett pappersbaserat och ett klassiskt IT-baserat affärsspel bidrar också till att öka förståelsen för möjliggörare och hinder för lärande och kompetensutveckling i affärsspel. Den slutliga affärsspelsmodellen som presenteras baseras på allmänna lärandeprinciper, designprinciper för spel och simulering och de möjliggörare och hinder som identifierats i de empiriska studierna. Resultaten av arbetet, affärsspelsmodellen, bör genom sin flexibilitet vara användbar även i andra miljöer än den akademiska studenmiljön. Målgruppen för uppsatsen är praktiker och teoretiker med intresse för affärsspel som hjälpmedel för lärande.

  KLICKA HÄR FÖR ATT SE AVHANDLINGEN I FULLTEXT. (PDF-format)